Créer son jeu vidéo d'aventure
Par Clara Devanz
Présentation

Thèmes d'EPI : Culture et création artistiques ; Sciences, technologie et société. [Déclinable sur d'autres thèmes]
Disciplines : Mathématiques/Technologie, Français
Niveau : 5e [Déclinable sur d'autres niveaux]

Créer un jeu vidéo, c'est comme écrire une histoire : il faut avant tout de l'imagination et un peu de préparation. Cela commence par définir un univers, puis inventer des personnages, des obstacles et des décors. Le reste n'est pas bien compliqué : il faut expliquer à l'ordinateur comment mettre tes idées en mouvement, et cela se fait très facilement grâce à un outil appelé Scratch. En apprenant à construire entièrement un jeu, tu pourras mieux comprendre comment fonctionnent les logiciels et les machines qui t'entourent.

Si tu n'as jamais utilisé le logiciel Scratch, la programmation de ton jeu sera l'occasion d'apprendre en détail comment il fonctionne. 
En suivant les étapes de la phase de programmation de ton jeu, tu découvriras, en même temps et petit à petit, les différentes choses que tu peux faire sur Scratch. Ces connaissances correspondent à des principes de programmation très importants.

N'hésite pas à jeter un œil aux descriptions de la partie "Programmer le jeu" pour découvrir les concepts informatiques et compétences Scratch que tu vas acquérir à chaque étape !

-----------------------
À destination de l'enseignant : 
Les étapes de programmation du jeu ont été ordonnées de 0 à 6 afin de suivre une logique de développement intuitive du projet, mais aussi pour permettre une montée progressive en compétences de programmation. Elle suit la progression pédagogique suggérée dans le parcours Coding For Kids, conçu dans le cadre du programme Innov'Avenir porté par l'association IMS - Entreprendre pour la Cité. 

Coding For Kids est une action de formation gratuite des équipes pédagogiques (du CM1 à la 5e) à la programmation informatique avec Scratch. Une fois formées, les équipes pédagogiques bénéficient d'outils pédagogiques très complets, conçus spécialement pour Coding For Kids. Les principaux outils sont : 
  • la progression pédagogique en 20 séances qui propose différentes modalités d'animation pour répondre à des objectifs pédagogiques divers ;
  • les vidéos-leçons qui servent de supports pour certaines séances ; 
  • des projets Scratch (démo, tutoriels, projets de base), qui servent de supports pour certaines séances ;
  • un guide pédagogique contenant notamment les notices expliquant séance par séance les concepts informatiques et la démarche de l'activité ;
  • des fiches élèves qui servent de supports pour certaines séances.

Coding For Kids s'inscrit dans le cadre d'un programme plus vaste, Innov'Avenir, qui a pour objectif de sensibiliser les jeunes, du CM1 à l'université, au numérique et à l'entrepreneuriat, en priorité dans les établissements des Réseaux d'Éducation Prioritaire. Le projet ayant remporté l'appel à projets PIA de la Caisse des Dépôts et Consignation, les actions sont actuellement menées au sein des établissements scolaires, centres d'animation et entreprises du réseau, principalement en Île-de-France. 

Si vous êtes intéressé(e) par ces actions, notamment par les formations à la programmation informatique avec Scratch, n'hésitez pas à contacter Coding for Kids pour échanger sur une potentielle formation dans votre établissement.

Ce modèle d'EPI est conçu par l'équipe de Coding For Kids pour le projet Innov'Avenir.
Contacter la Chargée d'enseignement Clara Devanz en écrivant à devanz@imsentreprendre.com
Site Internet du programme Innov'Avenir : www.innovavenir.com
Profil Scratch de Coding For Kids : https://scratch.mit.edu/users/C4K-InnovAvenir/

Définir et documenter le thème
Choisir un thème pour ton jeu d'aventure

Avant de commencer à concevoir ton jeu, il faut d'abord que tu choisisses un thème pour ton jeu. Tu peux t'inspirer d'univers littéraires que tu connais, d'époques historiques que tu étudies, d'une de tes passions, de disciplines scolaires que tu veux travailler.

Exemples de thèmes : la mythologie grecque, les animaux des fonds marins, les romans de Jules Verne...


En cliquant sur "Envoyer un rendu", tu peux télécharger et transmettre à ton professeur un document de traitement de texte contenant ton paragraphe justifiant le choix de ton thème.

Espace de rendus
Faire des recherches sur ce thème

Maintenant que tu as choisi un thème, tu dois te documenter. Rassemble un maximum d'informations, et repère les plus importantes, en particulier celles qui doivent figurer dans ton jeu. Par exemple, si ton jeu traite d'une période historique, renseigne-toi sur les personnages célèbres de l'époque, les habits et les coutumes. Ou bien, si tu es parti(e) sur un genre littéraire, recherche le type de décors, d'aventures, de héros ou d'obstacles qu'il peut y avoir dans ces livres.

Utilise Internet pour faire tes recherches, et organise bien ce que tu as trouvé.


En cliquant sur "Envoyer un rendu", tu peux télécharger et transmettre à ton professeur un document de traitement de texte récapitulant tes recherches.


Espace de rendus
Inventer ton univers

Il est désormais temps de décrire l'univers de ton jeu. En effet, même si tu t'inspires de choses existantes (époques historiques, romans, loisirs, sciences...), il faut décider de ce qui va apparaître de ton jeu. Réfléchis aux types de décors dans lesquels tu voudrais que tes personnages évoluent, à l'ambiance générale (magique, futuriste, épique, etc.). Faire un ou plusieurs croquis est une bonne façon de se représenter cet univers.
C'est parti !


En cliquant sur "Envoyer un rendu", tu peux télécharger et transmettre à ton professeur un document de traitement de texte contenant ton une description précise de ton univers.

Espace de rendus
Imaginer l'objectif du jeu
Imaginer l'objectif final du jeu

Quel est l'objectif final de ton jeu ? Quelle est la mission du héros ? S'agit-il de récupérer un trésor, de sauver un ami, d'attraper un ennemi ? Le héros doit-il s'enfuir d'un endroit, rassembler d'autres personnages, construire une machine, résoudre une énigme ou explorer un lieu inconnu ?

À toi de le définir ! À partir de cet objectif final, tu pourras spécifier les objectifs intermédiaires, pour réfléchir à la façon dont tu voudrais que ton jeu fonctionne. Complète la première partie de la fiche ressource.

Ressource : fiche élève pour imaginer et spécifier l'objectif du jeu.


Fiches ressources
Espace de rendus
Spécifier les objectifs avec le QQCOQP

Maintenant que tu as défini l'objectif final de ton jeu, il te faut le spécifier. Pour cela, tu dois répondre aux questions du "QQCOQP" : 

  • Qui ? Qui sont les personnages de ton jeu ? (Héros, alliés et ennemis)
  • Quoi ? Quels sont les objets de ton jeu ? (Trésors, objets utiles, obstacles)
  • Comment ? Comment le joueur fait-il pour gagner ?
  • Où ? Dans quel(s) endroit(s) se déroule le jeu ?
  • Quand ? Quelle est l'époque historique de ton jeu ? Quel est le contexte de ton jeu d'aventure ? (Par exemple, que s'est-il passé avant le début du jeu ?)
  • Pour quoi ? Quels sont les objectifs et finalités de ton jeu ? Par exemple, pour quoi le héros doit-il se battre ? 

Tu peux remplir le tableau de la fiche élève (ressource) pour reporter les réponses à ces questions.

Ressource 
: fiche élève pour imaginer et spécifier l'objectif du jeu.


Fiches ressources
Espace de rendus
Situer ton jeu dans une classification d'objectifs et de moyens

Il existe de nombreux types de jeux, mais on peut généralement classer leurs sous-objectifs dans les grandes catégories suivantes : 

  • Détruire/collecter : éliminer des ennemis, casser des obstacles, ramasser des trésors, par exemple.
  • Atteindre : rejoindre un emplacement précis pour gagner ou passer au niveau suivant, par exemple.
  • Éviter : éviter des projectiles ou des obstacles, par exemple.

Bien sûr, ton jeu peut avoir un autre objectif, comme répondre à une question.

On peut classer les moyens d'atteindre l'objectif du jeu en plusieurs catégories :
  • Gérer.
  • Déplacer.
  • Choisir.
  • Aléatoire.
  • Écrire.
  • Tirer.
  • Créer.

Remplis la dernière partie de la fiche ressource.

Ressource : fiche élève pour imaginer et spécifier l'objectif du jeu.


Fiches ressources
Espace de rendus
Élaborer la narration
Lister les éléments

Liste les différents éléments de ton jeu en remplissant la fiche ressource :

  • les personnages (héros, alliés, ennemis) ;
  • les objets (objets utiles et obstacles) ;
  • les lieux et décors.
Complète la première page de la fiche ressource.

Ressource : fiche élève pour la partie "Élaborer la narration"


Espace de rendus
Écrire la progression narrative

Écris ou schématise la progression narrative : quel est le point de départ de ton jeu ? Que se passe-t-il ensuite ? Comment veux-tu qu’il se termine ? 

Complète la fiche ressource.

Ressource : fiche élève pour la partie "Élaborer la narration"


Espace de rendus
Faire un schéma du jeu

Dessine une des scènes du jeu avec différents éléments (héros, ennemis, objets, décor) sur la fiche ressource.

Tu peux même faire un "story-board" en dessinant plusieurs scènes dans l'ordre où elles doivent apparaître (par exemple, un premier niveau, puis les suivants). N'hésite pas à ajouter des légendes à tes schémas.


En cliquant sur "Envoyer un rendu", tu peux télécharger et transmettre à ton professeur un scan ou une photo de ton story-board.

Ressource : fiche élève pour la partie "Élaborer la narration"


Espace de rendus
Décrire les éléments

Pour décrire les éléments du jeu, il est conseillé de remplir le tableau de la fiche ressource. Pour chaque élément (héros, alliés, obstacles, etc.), réponds aux questions du QQCOQP. C'est le même procédé pour tous les éléments.

  • Qui ? Nomme l'élément.
  • Quoi ? À quoi va-t-il ressembler ? Décris ou dessine-le.
  • Comment va-t-il fonctionner ?
  •  va-t-il intervenir ? À quelle position ?
  • Quand va-t-il intervenir ? À quel moment ?
  • Pour quoi ? À quoi va-t-il servir ? 

Ressource : fiche de description des éléments du jeu, qui peut servir pour tout type d'éléments (personnages, objets, lieux)


Fiches méthodologiques
Espace de rendus
Préparer les règles
Définir la façon de gagner/de passer au niveau supérieur

Réponds aux questions suivantes : 

  • Comment le joueur gagne-t-il ?
  • S'il y a plusieurs niveaux, comment passe-t-il au niveau supérieur ?


En cliquant sur "Envoyer un rendu", tu peux télécharger et transmettre à ton professeur un document de traitement de texte contenant tes réponses.

Espace de rendus
Définir le nombre de niveaux

Préparer les règles est une étape fondamentale qui te permettra de savoir précisément ce qu'il faut programmer. Bien sûr, ces règles pourront être amenées à changer quand tu programmeras le jeu, mais cela t'aidera d'y avoir bien réfléchi.

Tout d'abord, il faut définir le nombre de niveaux que tu voudrais idéalement créer. Tu peux choisir de ne faire qu'un seul niveau. Si tu décides d'en créer plusieurs, réponds aux questions suivantes : 

  • Qu'est-ce qui est pareil d'un niveau au suivant ? (Le héros, l'affichage des points de victoire et des points de vie, par exemple.)
  • Qu'est-ce qui change d'un niveau au suivant ? (Le décor ou le nombre d'ennemis par exemple.)


En cliquant sur "Envoyer un rendu", tu peux télécharger et transmettre à ton professeur un document de traitement de texte contenant tes réponses.

Espace de rendus
Définir comment les points sont comptés

Dans ton jeu, il peut être utile d'afficher un score qui comptabilise le nombre de points gagnés ou perdus. Il peut y avoir plusieurs types de points : des points de vie, des points de victoire, etc.

Ton jeu aura-t-il un système de points ? Si oui, comment sont-ils comptés ? 

Par exemple, lorsque le héros est touché par un monstre, il perd 5 points de vie, et s'il attrape une potion, il gagne 20 points.


En cliquant sur "Envoyer un rendu", tu peux télécharger et transmettre à ton professeur un document de traitement de texte contenant tes réponses.

Espace de rendus
Définir comment le joueur interagit avec le jeu

Comment le joueur contrôle-t-il le jeu ? À toi de déterminer si le personnage se déplace grâce aux touches du clavier (dans ce cas, lesquelles ?) ou à la souris (en suivant le curseur de la souris ou en cliquant sur le lieu de destination). Cette étape est extrêmement importante, même si elle n'est pas forcément compliquée.


En cliquant sur "Envoyer un rendu", tu peux télécharger et transmettre à ton professeur un document de traitement de texte contenant ton paragraphe expliquant comment le joueur contrôle le jeu.

Espace de rendus
Formaliser les règles

Précédemment, tu as défini :
  • le nombre de niveaux ;
  • le moyen de changer de niveau ;
  • la façon de gagner le jeu ;
  • le fonctionnement des systèmes de points ;
  • la manière dont le joueur contrôle le jeu.

Désormais, il te faut formaliser les règles, c'est-à-dire écrire précisément ce qui sera affiché au joueur.
Puis, à toi de décider où et comment cela sera affiché au joueur : les règles seront-elles toutes affichées en même temps ? Pas à pas ?


En cliquant sur "Envoyer un rendu", tu peux télécharger et transmettre à ton professeur un document de traitement de texte contenant les règles du jeu.

Espace de rendus
Chercher des solutions
Animation des personnages non jouables

Les personnages non jouables sont les personnages que le joueur ne peut pas contrôler. Par exemple, les ennemis sont des personnages non jouables. En général, ces personnages sont animés, ils bougent dans le décor, lancent des attaques, etc. Les alliés peuvent aussi être des personnages non jouables, bien sûr.

Comment vas-tu animer tous les personnages non jouables de ton jeu ? Essaye de répondre à cette question pour chacun d'entre eux de la façon la plus précise possible. Par exemple, quels déplacements ces personnages font-ils ? À quel moment vont-ils changer d'expression, bouger des parties de leur corps ?


En cliquant sur "Envoyer un rendu", tu peux télécharger et transmettre à ton professeur un document de traitement de texte dans lequel tu expliques comment s'animent les personnages non jouables.

Espace de rendus
Interactions entre les différents personnages/objets

Comment les différents éléments du jeu vont-ils interagir ? Par exemple, que se passe-t-il quand ton héros touche un méchant, un obstacle ou un projectile ? Est-ce qu'il s'anime en changeant d'expression ? Est-ce qu'il clignote, revient au point de départ ou fait un bruit ? Il peut ne rien se passer, bien sûr.


En cliquant sur "Envoyer un rendu", tu peux télécharger et transmettre à ton professeur un document de traitement de texte contenant tes réponses à ces questions, et ce pour les différents objets du jeu.

Espace de rendus
Programmer le jeu
0 - Prise en main du logiciel Scratch

Si tu n'as jamais utilisé le logiciel Scratch, la programmation de ton jeu sera l'occasion d'apprendre en détail comment il fonctionne. 

En suivant les étapes de la phase de programmation de ton jeu, tu découvriras, en même temps et petit à petit, les différentes choses que tu peux faire sur Scratch. Ces connaissances correspondent à des principes de programmation très importants.

Il est temps de te lancer dans Scratch ! 

-----------------------

Concepts informatiques

  • Programme 
  • Instructions
  • Séquence

Compétences Scratch
  • Prise en main de l'interface : lancer Scratch, choisir un menu, ajouter des blocs, exécuter une instruction, faire une liste d'instructions

Supports Coding For Kids
  • Notices et outils de la séance S1 (dont vidéos A1 et A2)


-----------------------

À destination de l'enseignant : 
Les étapes de programmation du jeu ont été ordonnées de 0 à 7 afin de suivre une logique de développement intuitive du projet, mais aussi pour permettre une montée progressive en compétences de programmation. Elle suit la progression pédagogique suggérée dans le parcours Coding For Kids, conçu dans le cadre du programme Innov'Avenir porté par l'association IMS - Entreprendre pour la Cité. 

Coding For Kids est une action de formation gratuite des équipes pédagogiques (du CM1 à la 5e) à la programmation informatique avec Scratch. Une fois formées, les équipes pédagogiques bénéficient d'outils pédagogiques très complets, conçus spécialement pour Coding For Kids. Les principaux outils sont : 
  • la progression pédagogique en 20 séances qui propose différentes modalités d'animation pour répondre à des objectifs pédagogiques divers ;
  • les vidéos-leçons qui servent de supports pour certaines séances ; 
  • des projets Scratch (démo, tutoriels, projets de base), qui servent de supports pour certaines séances ;
  • un guide pédagogique contenant notamment les notices expliquant séance par séance les concepts informatiques et la démarche de l'activité ;
  • des fiches élèves qui servent de supports pour certaines séances.

Coding For Kids s'inscrit dans le cadre d'un programme plus vaste, Innov'Avenir, qui a pour objectif de sensibiliser les jeunes, du CM1 à l'université, au numérique et à l'entrepreneuriat, en priorité dans les établissements des Réseaux d'Éducation Prioritaire. Le projet ayant remporté l'appel à projets PIA de la Caisse des Dépôts et Consignation, les actions sont actuellement menées au sein des établissements scolaires, centres d'animation et entreprises du réseau, principalement en Île-de-France. 

Si vous êtes intéressé(e) par ces actions, notamment par les formations à la programmation informatique avec Scratch, n'hésitez pas à contacter Coding for Kids pour échanger sur une potentielle formation dans votre établissement.

Ce modèle d'EPI est conçu par l'équipe de Coding For Kids pour le projet Innov'Avenir.
Contacter la Chargée d'enseignement Clara Devanz en écrivant à devanz@imsentreprendre.com
Site Internet du programme Innov'Avenir : www.innovavenir.com
Profil Scratch de Coding For Kids : https://scratch.mit.edu/users/C4K-InnovAvenir/


-----------------------

Ressources :

  • Tableau de progression de toute la partie programmation (concepts informatiques, compétences Scratch et correspondance des apprentissages avec les séances du parcours Coding For Kids)
  • Progression pédagogique Coding For Kids


Espace de rendus
1 - Design visuel et sonore

Tu vas commencer par travailler sur le design de ton jeu. 

  • Design visuel : créer les personnages, objets et décors.
  • Design sonore : explorer les bruitages et choisir l’ambiance sonore.      


-----------------------
Compétences Scratch

  • Ajouter un nouveau lutin et le personnaliser.
  • Ajouter un nouvel arrière-plan et le personnaliser.
  • Maîtriser l'onglet apparence et l'onglet son.


Supports Coding For Kids

  • Notices et outils de la séance S2 (dont vidéo A3)


Espace de rendus
2 - Point de départ

L'objectif de cette étape est de mettre en place tes lutins et de décider des instructions qu'ils doivent exécuter au tout début du jeu. Par exemple, il faut préciser pour chaque lutin s'il est visible au début ou non, à quelle position il commence, s'il s'anime automatiquement (en particulier les personnages non jouables, comme des ennemis ou des objets), etc.


-----------------------

Concepts informatiques

  • Coordonnées
  • Boucle
  • Événement

Compétences Scratch

  • Menu apparence (montrer/cacher, aller à)
  • Drapeau vert
  • Boucle "répéter"

Supports Coding For Kids

  • Notices et outils de la séance S4 (dont vidéo B1)

Espace de rendus
3 - Contrôles utilisateur

L'objectif de cette étape est d'expliciter ce que le joueur va contrôler dans le jeu et comment. Par exemple, il va utiliser les touches du clavier ou la souris, ou encore les deux. Il faut ici expliquer au programme quelles seront les conséquences de chaque action. Par exemple, si j'appuie sur la touche espace, le personnage saute.


-----------------------

Concepts informatiques

  • Événement

Compétences Scratch

  • Quand touche pressée et quand lutin cliqué
  • Menu mouvement (avancer s’orienter)

Supports Coding For Kids

  • Notices et outils de la séance S6 (dont vidéo B2)

Espace de rendus
4 - Synchronisation

L'objectif de cette étape est de synchroniser les lutins ensemble. Par exemple si l'action d'un lutin entraîne l'apparition d'un autre, alors il faut les synchroniser. Dans Scratch, on utilise pour cela des messages. C'est une autre façon de gérer les événements.


-----------------------

Concepts informatiques

  • Événements
  • Coordination et synchronisation

Compétences Scratch

  • Messages

Supports Coding For Kids

  • Notices et outils de la séance S8 (dont vidéo B4)

Espace de rendus
5 - Points, victoire, défaite

L'objectif de cette étape est de décrire les conditions de victoire, de défaite, de perte et de gains de points. On utilise pour cela des tests : cela permet, par exemple, de programmer le fait que si le héros touche un méchant, il perd un point. On peut faire le compte des points avec un score, pour cela il faudra créer une variable, grâce au menu Données de Scratch. Ces nouvelles compétences vont te permettre de gérer plus largement les interactions entre les différents éléments du jeu.


-----------------------

Concepts informatiques

  • Variables
  • Tests
  • Opérateurs de comparaison
  • Opérateurs logiques

Compétences Scratch

  • Tests Si Alors et Si Alors Sinon
  • Menu Données : définir une nouvelle variable, lui affecter une valeur
  • Opérateur de comparaison
  • Opérateur logique

Supports Coding For Kids

  • Notices et outils des séances S11, S12, S15, S16 (dont vidéo C1, C2, C3)

Espace de rendus
6 - Enrichissements

Tu maîtrises maintenant les principales fonctionnalités de Scratch ! 
Il ne te reste plus qu'à étoffer ton jeu. Par exemple, tu peux ajouter un générique de début et de fin, des points bonus, de nouveaux niveaux...

-----------------------
D'autres connaissances Scratch qui pourront te servir : 

  • Clones
  • Fonctions (définition de blocs)
  • Listes

Supports Coding For Kids

  • Notices et outils des séances S17, S18, S19


Espace de rendus
Tester et valider
Tester les différents scripts

Normalement, tu as déjà effectué beaucoup de tests et de vérifications alors même que tu programmais.
Vérifie une fois encore que tout fonctionne comme tu le souhaites ! Un conseil : teste ton programme petit à petit (niveau par niveau, objet par objet, etc.).

Espace de rendus
Identifier et résoudre les problèmes un à un

Si le programme ne fonctionne pas comme tu le souhaites, essaye de trouver quel peut en être la raison. Il y a peut-être plusieurs problèmes, essaye d'en identifier un maximum.
Puis résous-les progressivement !

Espace de rendus
Optimiser ou améliorer le jeu

Grâce aux avis que tu as recueillis, tu vas très certainement pouvoir améliorer ton jeu.

Par exemple, si certaines parties ont été jugées trop complexes ou bizarrement animées, tu pourras les revoir en reprenant la programmation. Tu peux aussi décider d'ajouter de nouvelles fonctionnalités à ton jeu : nouveaux personnages, points bonus, niveaux supplémentaires, bruitages, etc.

Espace de rendus
Faire tester le jeu à des camarades/amis

Fais tester ton jeu à des camarades ou à des proches qui ne l'ont jamais utilisé. Cela permettra de voir s'ils ont compris comment le jeu fonctionne, comment on y joue.
Puis, demande-leur ce qu'ils en pensent. Qu'est-ce qu'ils préfèrent dans ton jeu ? Ont-ils des suggestions d'amélioration, de choses à ajouter qui rendraient le jeu encore plus amusant ou intéressant ? 


En cliquant sur "Envoyer un rendu", tu peux télécharger et transmettre à ton professeur un document de traitement de texte contenant les remarques, points positifs et points d'amélioration suggérés par tes amis.

Espace de rendus
Comparer le jeu avec les objectifs initiaux

Maintenant que ton jeu est terminé, compare le résultat avec la partie conception que tu avais réalisée au début !

Espace de rendus