Prendre des initiatives (Cycle 3)
Aurélie Vigne
Présentation

En quelques mots

Tous les enfants peuvent prendre des initiatives et entreprendre des projets pour rendre le monde meilleur ! Sans entrer dans les rouages complexes de la logique d’entreprise, le jeu « Projêka ! » leur fera découvrir des notions au cœur de la démarche entrepreneuriale. En jouant, ils découvriront le concept de prise de risque qui accompagne l’engagement et l’importance de la collaboration au sein d’une équipe. Les objectifs pour les élèves sont de réfléchir ensemble, de prendre des décisions et d’avoir confiance en leur capacité d’initiative.

 

La mise en place du jeu se déroule en 2 séances d’environ 1 h 30 (ou 4 séances de 45 minutes) :

  • une séance de créativité pour identifier et imaginer des projets ;
  • une séance de jeu pour simuler leur concrétisation.

  

Objectifs pédagogiques du jeu

  • Découvrir l’importance de l’engagement pour réaliser un projet.
  • Faire des choix et justifier ses décisions.
  • Évaluer les risques.
  • Collaborer, travailler ensemble.

Ce jeu a été conçu par LeWebPédagogique dans le cadre du projet Innov’avenir. 

N'hésitez pas à faire vos commentaires et à nous aider à améliorer ce jeu en répondant à ce questionnaire en ligne.

Séance de créativité
Introduction

Lors de cette séance, les élèves vont prendre conscience de leur capacité à proposer des idées pour améliorer le quotidien.

L’enseignant affiche au tableau les règles de la séance :

Tout est possible, tout est recevable !
    1. Je suis génial(e), mes camarades aussi.
    2. Je suis libre de m’exprimer, mes camarades aussi.
    3. J’accepte de dire ce qui me vient à l’esprit.
    4. Je ne juge ni mes idées, ni celles des autres.
    5. Je respecte les règles du jeu.
Soyez bienveillants !

 

La séance se déroule en 4 temps :

  1. S’échauffer – Découvrir ce qui me motive (10 minutes)
  2. Travailler la spontanéité – Exprimer ce qui doit changer (10 minutes)
  3. Développer sa créativité – Chercher des solutions (20 minutes)
  4. Concrétiser les pistes – Regarder avec un œil neuf son projet (10 minutes par projet)

Espace de rendus
1. S’échauffer – Découvrir ce qui me motive

Environ 10 minutes

Principe : 
L’enseignant questionne les élèves : « Qu’aimez-vous ? Qu’est-ce qui vous rend heureux ? » Chaque élève s’exprime. Après un premier tour, l’enseignant récapitule et questionne au besoin les élèves pour diversifier les réponses. On recommence deux fois.
 
Objectif : 
Les élèves sont incités à s’exprimer, à se dévoiler. Ils remarquent qu’ils ont des points communs entre eux (ce qui permet de lever l’inhibition), mais aussi des centres d’intérêt qui leur sont propres.
 
Rôle de l’enseignant : 
Si les premières réponses sont redondantes, il peut guider les élèves : « Qu’aimes-tu faire quand tu es seul ? », « Quel est ton meilleur souvenir ? », « Avec qui aimes-tu passer du temps ? »

Espace de rendus
2. Travailler la spontanéité – Exprimer ce qui doit changer

Environ 10 minutes

Principe : 
Par opposition, la deuxième partie s’organise autour de la question : « Qu’est-ce qui vous révolte ? » Cette fois, les élèves sont disposés en cercle. Une balle est donnée à un élève. Celui-ci répond à la question avant d’envoyer la balle à un autre, qui répond à son tour, et ainsi de suite.
 
Objectif : 
Les élèves sont invités à répondre du tac au tac. Les échanges se font de plus en plus rapidement pour obtenir un maximum d’idées.
 
Rôle de l’enseignant :
Il peut amener les élèves à soulever des problèmes de société (injustice, dégradation de la planète) ou à s’interroger sur leur situation personnelle (un enfant sera sensible au thème du handicap si un membre de sa famille est infirme). À la fin de cet atelier, l’enseignant synthétise les réponses et encourage les élèves à voter pour retenir les cinq problèmes auxquels ils aimeraient le plus remédier.

Espace de rendus
3. Développer sa créativité – Chercher des solutions

Environ 20 minutes

Principe : 
Par petits groupes, les élèves réfléchissent à l’un des problèmes soulevés précédemment. Chacun dispose de 3 morceaux de papier (taille Post-it) et écrit, sur le premier, un mot en rapport avec l’origine du problème et, sur les deux autres, ce dont il aurait besoin pour résoudre le problème. Puis l’équipe confronte ses idées.
 
Objectif : 
Les élèves s’écoutent et rebondissent sur les idées des autres pour retenir les meilleures solutions.
 
Rôle de l’enseignant : 
En échangeant avec les groupes, il les amène à proposer des solutions plus réalistes, à leur échelle. À la fin de l’atelier, les élèves doivent avoir une idée claire de leur projet : De quoi s’agit-il ? À qui profite-t-il ? Qui le financera (clients) ?

Espace de rendus
4. Concrétiser – Regarder avec un œil neuf son projet

Environ 10 minutes par projet

Principe :
Afin de recueillir l’avis de la classe sur chaque projet, l’enseignant anime un débat selon une version simplifiée de la méthode des chapeaux d’Edward de Bono. Ici, 3 chapeaux (noir, jaune et vert) sont à sa disposition, chaque couleur correspondant à un mode de pensée.
 

  • Lorsque l’enseignant s’empare du chapeau jaune, les élèves doivent évoquer les aspects positifs du projet et rebondir sur les idées des autres pour les mettre en action. La vision est optimiste.
  • Lorsqu’il brandit le chapeau noir, les élèves soulignent les dangers, les risques liés au projet.
  • Lorsqu’il saisit le chapeau vert, les élèves proposent de nouvelles idées, des solutions pour améliorer l’idée première.
 
Objectif :
Cet atelier permet aux élèves de bénéficier d’un retour constructif sur leur projet. Les premières impressions, les failles mises en lumière, les suggestions sont autant de moyens de l’améliorer… ou de voir qu’il n’est pas réalisable. Cette méthode évite les débordements qui seraient uniquement liés à la critique émotionnelle ou négative.

Rôle de l’enseignant :
L’enseignant canalise les idées et relance les échanges, en alternant les couleurs de chapeaux. Il peut aussi choisir de distribuer les chapeaux à trois groupes d’élèves, et les contraindre à défendre une unique position.
 
À la fin de la séance, chaque groupe remplit sa fiche Projet (voir ressource).


Fiches ressources
Espace de rendus
Quelques idées de projets

Si le temps manque pour faire la séance de créativité, voici quelques idées de projets qui peuvent inspirer les élèves :


  1. Un hôpital pour animaux sauvages disposant d’un programme pour les réinsérer dans leur habitat naturel.
  2. Un robot faiseur de pluie pour résoudre le problème d’accès à l’eau dans le monde.
  3. Un téléphone portable qui se recharge quand on court (pour se motiver à faire du sport).
  4. Une école de football pour repérer et former les champions de la région.
  5. Une association de quartier pour apporter des déjeuners et tenir compagnie aux personnes âgées qui se sentent seules.
  6. Une application qui décrit aux non-voyants les lieux où ils se trouvent.
  7. Une association de récupération de jouets pour les offrir aux enfants les plus démunis.
  8. La création d’un jeu vidéo immersif pour apprendre les gestes de premiers secours.
  9. Une ferme urbaine solidaire pour venir en aide aux personnes en difficulté financière.
  10. Un appareil dépollueur des mers fonctionnant à l’énergie hydraulique.

Avant de commencer le jeu, chaque groupe doit avoir rempli sa fiche Projet (voir tâche précédente).

Espace de rendus
Et si on jouait ?
Les règles du jeu

En équipe, les élèves sont amenés à prendre des décisions et des risques mesurés pour faire avancer leur projet. Mais ils doivent aussi se confronter aux aléas du marché, parfois favorables, parfois défavorables ! La qualité de la réflexion et de la collaboration permettra aux équipes de progresser sur le plateau. Il s’agit d’un jeu coopératif : toute la classe gagne ensemble ou perd ensemble !

 

Le but du jeu

Toutes les équipes doivent atteindre la case « Bilan » et réaliser un chiffre d’affaires commun, proportionnel au nombre d’équipes. Le parcours est divisé en quatre étapes, il faut un nombre minimum de sourires pour passer de l’une à l’autre.

 

Matériel


  • 1 plateau
  • 1 dé
  • 5 pions
  • 36 cartes Question
  • 30 cartes Aléa
  • 250 sourires
  • 255 000 euros répartis ainsi :
    • 30 billets de 500 €
    • 40 billets de 1 000 €
    • 20 billets de 5 000 €
    • 10 billets de 10 000 €
  • 1 ardoise par équipe et des feuilles blanches
  • 1 fiche Projet complétée par équipe (voir la séance de créativité)


Télécharger les règles du jeu ci-dessous (voir pages 6 à 8).


Fiches ressources
Espace de rendus
Les éléments du jeu

Voici le matériel à télécharger et à imprimer : 

  • 1 plateau (8 pages A4)
  • 5 pions ( à découper et plier pour qu'ils tiennent debout)
  • 1 dé (vous pouvez utiliser un dé classique en bois ou en plastique)
  • 36 cartes Question
  • 30 cartes Aléa
  • Sourires (imprimer 5 fois la planche)
  • Billets :
    • 500 € (à imprimer 3 fois)
    • 1 000 € (à imprimer 4 fois)
    • 5 000 € (à imprimer 2 fois)
    • 10 000 € (à imprimer 1 fois)


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Questionnaire élèves

Nous sommes curieux de savoir si vos élèves ont aimé et appris quelque chose avec ce jeu, s'il leur a donné des idées.

Nous vous serions très reconnaissants si vous acceptiez de leur faire remplir le questionnaire ci-joint et de nous le retourner à l'adresse suivante :

LeWebPédagogique
16, rue Bleue
75009 Paris

Vous pouvez aussi nous les retourner par mail : aurelie@lewebpedagogique.com

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